Interventies op het niveau van de klas - Friendly ATTAC: de ontwikkeling van een digitale educatieve game tegen cyberpesten

11 belangrijke vragen over Interventies op het niveau van de klas - Friendly ATTAC: de ontwikkeling van een digitale educatieve game tegen cyberpesten

Wat is het doel van het project Friendly ATTAC?

Het streven is om
  • cyberpesten te verminderen
  • digitale educatie aan te bieden
  • spel als middel te gebruiken

Waarom richt Friendly ATTAC zich op 13- tot 15-jarigen?

Deze groep is kwetsbaar voor
  • frequent cyberpesten
  • effectieve hulp nodig
  • toegankelijkheid van de game vergroten

Op welk gedrag richt de game zich bij jongeren?

Het gedrag van omstanders is de focus, omdat
  • vaak getuige van cyberpesten
  • impact van hun actie
  • bewustzijn van hun rol vergroten
  • Hogere cijfers + sneller leren
  • Niets twee keer studeren
  • 100% zeker alles onthouden
Ontdek Study Smart

Wat is een belangrijk gedragsdoel in de game?

Een essentieel doel is
  • slachtoffers van cyberpesten te troosten
  • steun bieden aan slachtoffers
  • empathie ontwikkelen bij jongeren

Hoe zorgt de game voor gedragsverandering?

Dit wordt bereikt door
  • directe feedback te geven
  • beloningen voor positief gedrag
  • moeilijkheidsgraad geleidelijk te verhogen

Wat is het concept van entertainmenteducatie in het project?

Dit houdt in dat
  • formats zoals games gebruikt worden
  • positieve beïnvloeding van jongeren
  • gedrag in de juiste richting veranderen

Wat wordt getest tijdens de procesevaluatie van de game?

De evaluatie richt zich op
  • aantrekkelijkheid van de game
  • gebruiksgemak ervaren door jongeren
  • meeslependheid van de ervaring

Wat wordt gemeten tijdens de effectevaluatie van de game?

Men meet of
  • kennis over cyberpesten is toegenomen
  • vaardigheden om te reageren zijn verbeterd
  • impact van de game wordt bepaald

Wat is de bedoeling na het Friendly ATTAC-project?

De game wordt
  • getest in klascontext
  • mogelijk onderdeel van een schoolprogramma
  • interventie tegen cyberpesten opnemen

Hoe worden jongeren in de game geconfronteerd met cyberpesten?

Jongeren krijgen fictieve situaties gepresenteerd
  • moeten reageren op cyberpesten
  • feedback ontvangen op acties
  • besef van impact vergroten

Wat is een unieke eigenschap van de digitale educatieve game in Friendly ATTAC?

Een unieke eigenschap is
  • interactie met fictieve situaties
  • feedback op keuzes van spelers
  • educatieve elementen geïntegreerd in spel

De vragen op deze pagina komen uit de samenvatting van het volgende studiemateriaal:

  • Een unieke studie- en oefentool
  • Nooit meer iets twee keer studeren
  • Haal de cijfers waar je op hoopt
  • 100% zeker alles onthouden
Onthoud sneller, leer beter. Wetenschappelijk bewezen.
Trustpilot-logo