Conduct Problems - Gameverslaving en diagnostiek

12 belangrijke vragen over Conduct Problems - Gameverslaving en diagnostiek

Waarom is ‘gameverslaving’ moeilijk te definiëren, en wat zegt de DSM-5 hierover?

‘Gameverslaving’ is moeilijk te definiëren vanwege het ontbreken van officiële diagnostische criteria. De DSM-5 bevat wel een voorgestelde diagnose voor Internet Gaming Disorder.

Welke criteria worden gehanteerd om een gameverslaving te diagnosticeren?

  • Het betreft het ‘aanhoudend en herhalend gebruik van het internet om mee te doen aan games, vaak met andere spelers,
  • wat leidt tot klinisch significante beperking of lijden,
  • waarbij voldaan wordt aan vijf of meer van negen criteria in 12 maanden’

    1. Preoccupatie met gaming
    2. Tolerantie
    3. Onthoudingsverschijnselen
    4. Controleverlies en terugval
    5. Stemmingsbeïnvloeding
    6. Conflicten en negatieve gevolgen
    7. Craving en anticipatie
    8. Liegen over gebruik

Wat is de kritiek van sommige wetenschappers op de diagnose van gameverslaving?

Sommige wetenschappers beweren dat gameverslaving meer gebaseerd is op media-informatie dan op wetenschappelijke feiten en dat casusbesprekingen onvoldoende inzicht geven in de problematiek. Ze stellen voor om te spreken van 'sterke betrokkenheid' of om gameverslaving te beschouwen als een uiting van onderliggende psychologische problemen, zoals depressie.
  • Hogere cijfers + sneller leren
  • Niets twee keer studeren
  • 100% zeker alles onthouden
Ontdek Study Smart

Met welke problemen hangt problematisch gamen samen?

Problematisch gamen is geassocieerd met
  • ADHD,
  • psychosomatische problemen,
  • lagere schoolprestaties en
  • slechtere psychosociale gezondheid:
    • verhoogde (sociale) angst,
    • een negatief zelfbeeld,
    • eenzaamheid en
    • depressieve gevoelens.      

Wat ontdekte Ko tijdens de blootstelling aan gameplaatjes in relatie tot hersenactiviteit?

Ko vond dat de actieve hersengebieden tijdens de blootstelling aan gameplaatjes overeenkwamen met die van middelenverslaafden en gerelateerd zijn aan craving.

Wat voor een soort metinstrument is d C-VAT (Clinical - Video Game Addiction Test),

Een klinisch interview, dat verder ontwikkelt en gevalideerd wordt voor gameverslaving.

Wat zijn de twee belangrijke verschillen tussen de C-VAT 2.0 en de DSM-5 in de context van gameverslaving?

  1. Ten eerste sluit de C-VAT 2.0 offline games niet uit, terwijl de DSM-5 zich exclusief richt op internet games.
  2. Ten tweede bevat de C-VAT 2.0 twee vragen die niet in de DSM-5 zijn opgenomen: één over craving en één over negatieve gevolgen van gamen voor de lichamelijke gezondheid.

Met welke stoornissen is er een hoge comorbiditeit, waardoor gameverslaving niet als een opzichzelfstaande stoornis kan worden gediagnosticeerd (eerder als symptoom van)

  1. Autisme
  2. ADHD

Met welke stoornissen komt overmatig gamen nog meer vaak voor?

angst- en/of stemmingsstoornissen.

Waarop richt een goede anamnese of heteroanamnese zich bij problematisch gamen?

  1. de psychosociale ontwikkeling vóórdat gamen een vooraanstaande rol kreeg,
  2. de plaats van gaming in de kindertijd,
  3. de aanpak in de opvoeding
  4. belangrijke stressoren die de intensiteit van het gamen hebben gekatalyseerd.  

Welke beschermende en risicofactoren spelen een rol bij het risico op de ontwikkeling van gameverslaving volgens het 3M-model (Mens, Milieu en Middel?

  1. Wat maakt de gamer zelf gevoelig voor gameverslaving?
  2. Welke games speelt hij en welke spelkenmerken spelen een rol in verslaving?
  3. Hoe gaat de omgeving met gamen om? 

Welke onderwerpen moeten verder worden onderzocht bij aanmelding voor gameverslaving?

  1. Zicht op gamebeleving: wat is de aantrekkingskracht van games
  2. over- of onderpresteren: Gamen kan in beide gevallen een uitweg betekenen voor de jongere, een vlucht naar een activiteit waar men op het eigen niveau wordt uitgedaagd en waarbij een sterk beloningssysteem en (online) sociale betrokkenheid de motivatie voortdurend versterken
  3. sociale omgeving: een alternatief voor offline sociaal contact bij sociale angst, maar kan ook het vermijden van face-to-face contacten doen toenemen
  4. Gezins- en opvoedingsgerelateerde factoren
  5. vrijetijdsbesteding: eenzijdig (risico) of gevarieerd (beschermend)

  6. Copingstijlen: escapisme (neiging om de werkelijkheid te ontvluchten) is een voorspeller.

De vragen op deze pagina komen uit de samenvatting van het volgende studiemateriaal:

  • Een unieke studie- en oefentool
  • Nooit meer iets twee keer studeren
  • Haal de cijfers waar je op hoopt
  • 100% zeker alles onthouden
Onthoud sneller, leer beter. Wetenschappelijk bewezen.
Trustpilot-logo